Deseos para Pokémon Espada y Escudo
Nintendo Switch ha cumplido ya dos años en el mercado. Desde que fue anunciada no he podido evitar preguntarme cómo adaptarían sus sagas a la nueva fórmula propuesta por la consola híbrida. Me suscitaba especiales dudas Pokémon, una franquicia que no ha disimulado nunca en mostrar sus preferencias por los sistemas portátiles. Game Freak, creador de la saga, ya no tendría la excusa de la menor potencia de las portátiles y podría ofrecernos el siempre anhelado “Pokémon de sobremesa”, un título principal de la saga que fuera potente técnicamente. El año pasado se lanzaron los Pokémon Let’s Go, una fórmula novedosa pero que se alejaba mucho del enfoque más tradicional que muchos esperábamos. Se nos dijo que a lo largo de 2019 se lanzaría la octava generación de Pokémon y, al fin, el pasado 27 de febrero se revelaron las primeras novedades de los nuevos Pokémon Espada y Pokémon Escudo.
Mientras veía las primeras imágenes de los títulos no pude evitar sentir una pequeña decepción: los juegos parecen tener un estilo gráfico muy similar al de sus predecesores. Da la sensación de que Game Freak se ha conformado con subir de revoluciones el motor proveniente de Pokémon X e Y, lanzados en 2013 para la Nintendo 3DS, en lugar de apostar por aprovechar toda la potencia ofrecida por la Switch. Aunque los gráficos nunca han sido especialmente importantes en la saga, queda la sensación de una oportunidad perdida para asentar Pokémon como una saga de sobremesa capaz de mirarse gráficamente de igual a igual con otros de los colosos de Nintendo.
Lanzado este pequeño tirón de orejas a Game Freak, lo cierto es que quedan muchas dudas acerca de los nuevos títulos. Parece que vuelven los encuentros aleatorios con pokémon salvajes a los que habrá que debilitar para capturarles, algo que gusta a los más puristas pero que decepciona a los partidarios de la mecánica introducida en los Let’s Go basada en la captura sin combate. En su lugar, la desarrolladora japonesa trasladaba el sistema diseñado para el Pokémon Go de móviles en el que lo importante es apuntar bien a la hora de lanzar la pokéball. Posiblemente lo mejor hubiese sido aunar las dos fórmulas y hacer opcional la posibilidad de lanzar la pokéball de manera manual para obtener algún tipo de bonus que facilitase la captura. También parece que han eliminado la opción de que te siga uno de tus pokémon, otra de las novedades introducidas en Let’s Go. En este sentido parece que nada ha cambiado y que Game Freak sigue metiendo opciones simplemente para eliminarlas en futuras entregas.
Otro de los retornos que los fans reclaman de manera insistente es el del Frente Batalla, introducido por primera vez en Rubí y Zafiro. El Frente Batalla consta de dos desafíos: la Torre Batalla y los Coliseos. En el primero el jugador debe enfrentarse a oleadas continuas de grupos de siete entrenadores en una serie de combates con reglas especiales y tratar de vencer a cien de ellos. El segundo es similar pero cada uno de los coliseos tiene sus propias reglas y un líder al que derrotar. El Frente Batalla aparecía tras ganar la Liga Pokémon y alargaba considerablemente las horas de juego dando al jugador un desafío intenso y bastante complicado para los estándares de la saga.
El Frente Batalla contribuía precisamente a acabar con una sensación que siempre ha acompañado a los juegos de Pokémon: qué hacer una vez hemos ganado la Liga Pokémon. Una vez superado el argumento principal del título normalmente solo nos queda capturar a algún legendario, mientras los jugadores competitivos tienen la salida de la cría y selección de pokémon a los que entrenar para combatir de manera online. Lejos quedan los tiempos de Oro y Plata en el que los creadores -gracias a la providencial intervención de Satoru Iwata- nos permitían recorrer Kanto y conseguir otras ocho medallas tras superar la Liga. Otro título alabado por su postgame fue Pokémon Blanco y Negro 2. Los desarrolladores daban al jugador una gran cantidad de tareas a realizar, incluyendo derrotar a todos los líderes de gimnasio de los títulos anteriores. Game Freak haría bien en mirar a estas ediciones y rescatar alguna de sus ideas para los nuevos Espada y Escudo.
El mapeado tampoco es especialmente importante en Pokémon, pero el paso del tiempo ha revelado sus costuras. Todas las ediciones anteriores nos han llevado por rutas estrechas y un camino muy lineal del que no nos podemos salir. El primer Pokémon salió en 1996 para Game Boy, una plataforma que tenía evidentes limitaciones técnicas que le impedían ofrecer algo más amplio. Ese escenario dista años luz del que tenemos ahora, con sistemas capaces de ofrecer una potencia muchísimo mayor. No es necesario crear un Pokémon de mundo abierto, pero considero que la propuesta del juego sería más atractiva de ofrecer una semi-linealidad con varias rutas alternativas que presenten distintos desafíos y mayor libertad para el jugador a la hora de afrontarlos. En suma, acabar con los desfasados setos que nos impiden desviarnos un ápice del camino o introducir algún sistema de misiones secundarias -algo que se rumorea ya en las redes sociales- sería un salto adelante para la saga.
Otro de los puntos a revisar es el de la narrativa. Los que nos iniciamos en el mundo Pokémon hace ya más de veinte años hemos crecido y, en consecuencia, han aumentado nuestras expectativas. La propia industria nos ha invitado a ello gracias a su propia evolución y su apuesta por historias más adultas. Ya no nos basta con manejar a un niño que sueña con ganar la Liga Pokémon y que debe derrotar a una banda criminal que planea hacerse con alguna criatura especialmente poderosa para dominar el mundo. La narrativa de Pokémon, muy simple y naif, está basada en personajes planos y maniqueos y es otro de los aspectos que se han quedado desfasados. Personalmente espero que Game Freak apueste por una historia más adulta, como la que ya ofrecen algunos títulos de la saga creados por fans, con personajes grises y conflictos morales.
También sería de agradecer una mayor dificultad, y cuando digo esto tengo algo particular en mente: el repartir experiencia. Introducido en la primera generación de la saga, a partir de la segunda se lo podíamos equipar a un pokémon débil para ganar experiencia sin tener que sacarlo a combatir contra rivales más poderosos. Esto era algo muy útil, pero, a partir de Sol y Luna, se simplificó en exceso. En estas entregas el repartir experiencia se aplicaba de manera automática a todo el equipo, facilitando en demasía la tarea de entrenar y subir de nivel a todo el equipo. Lo que espero de Game Freak al respecto es un paso atrás.
El resto de novedades que me gustarían son menores y muchas de ellas meramente cosméticas. Alguna dualidad nueva de tipos que permitan profundizar más en las tácticas de combate, el retorno de los concursos de Pokémon Rubí y Zafiro y, como buen amante de títulos como Los Sims o Animal Crossing, la posibilidad de crear y decorar nuestra base secreta. No son cosas que afecten a las mecánicas de juego, pero les dan un toque personal a los títulos y permiten aumentar su duración. Game Freak tiene ante sus manos la posibilidad de crear un Pokémon mucho mayor y más completo que sus predecesores. El tiempo nos dirá si tratan de aprovechar la oportunidad o si, por el contrario, les vuelve a vencer la comodidad y el conformismo.