Apostando por el futuro: crónica de la MálagaJam Weekend 9

30 enero, 2019Cipriano Cáceres

Los videojuegos son la industria cultural que cuenta con menos apoyo institucional en España. Eso es un hecho incontestable y una de las más acérrimas luchas que mantiene el sector a día de hoy. Estamos hablando del entretenimiento del futuro, del arte del futuro y de un mercado (Ya en términos capitalistas chungos) que no para de crecer.

La queja generalizada aquí en España es siempre la misma: hay ideas muy buenas y auténticos profesionales llevándolas a cabo, lo que no hay es dinero. El desarrollo de un videojuego, especialmente de uno “serio”, toma mucho tiempo. Seis meses es lo mínimo que se despacha, seis meses de trabajo sin sueldo, “plantando” y esperando. No es de extrañar que los estudios Indies lo pasen realmente mal en sus primeras incursiones al sector. Es increíble que una industria así, con semejante precariedad, no reciba apoyos del estado… especialmente si miramos a nuestro alrededor.

Canadá hace ya tiempo que apuesta por el ocio digital, los espacios de coworking están allí soportados por el estado y existen ayudas (principalmente contributivas) para las empresas emergentes. Suecia y Finlandia apuestan por políticas similares.

Somos el noveno país mundial en consumo de videojuegos, uno de los diez principales exportadores, y sin embargo somos uno de los países que peor trata a la industria: las cuotas de autónomo, la falta de ayudas al desarrollo, las políticas de “emprendimiento” que luego se quedan en nada y los espacios de coworking privatizados son el pan de cada día. España entra en el mundo de los videojuegos con paso fuerte, pero coja de un pie.

A pesar de lo dicho no todo el campo es yermo, aunque no sea gracias a la administración pública. Poco a poco emergen cada vez más y mejores iniciativas en el sector que vienen a llenar ese vacío. Cada vez vemos más movimiento pidiendo que se le haga caso al desarrollo en nuestras fronteras.

La Global game Jam es uno de esos, un evento creado por y para desarrolladores, un evento donde tomarle el pulso a eso de hacer videojuegos y relacionarte con otros que estén haciendo lo mismo que tú. Un evento mundial donde desarrolladores amateurs de todo el mundo participan, con setecientas sedes en quince países; un evento que tiene un sabor muy especial en Andalucía.

La Málaga Jam es la punta de lanza de este movimiento en nuestra tierra. Un evento sin ánimo de lucro que se lleva a cabo cada seis meses, cada vez con mayor afluencia, desde el 2006. La idea era dar un poco de rodaje a la gente que estuviera en el máster de videojuegos de la Uma y, ya de paso, hacer un punto de reunión para los desarrolladores de la zona. La cosa, como suele ocurrir, se les fue de las manos.

Celebrado en el Polo de contenidos digitales, un enorme espacio de Coworking donde conviven empresas pequeñas con gigantes como Genera o Badland, en esta pasada edición volvieron a los récords de audiencia: cerca de veinticinco equipos de adultos y cinco grupos de menores compitieron y, sobre todo, desarrollaron bajo el tema “Vuelta al hogar”. La idea era crear un juego completo en tan solo tres días, y casi nadie se quedó atrás en la tarea.

En la Malaga Jam conviven propuestas y perfiles de toda índole: una aventura gráfica ambientada en la teoría de cuerdas, pequeños puzles en los que simpáticos bichines tienen que volver a su casa, survival horrors hechos sobre fondos fotográficos… el infinito es la frontera, y la imaginación y el compañerismo que se respiraba en el ambiente eran contagiosos.

Los alumnos del máster probando opciones para su tfg se mezclaban con auténticas desarrolladoras ya asentadas (Estudio Ábrego, entre ellas) que buscaban pasarlo bien. “Muchas veces vienen con su equipo ya hecho, pero otras muchas vienen solos y forman aquí los grupos sobre la marcha: ¡Yo soy de arte! ¡Yo programador! venga nos juntamos, es bonito verlo” nos contaba un miembro de la organización.

Las mesas estaban llenas de frentes fruncidas e ilusión. Unos y otros corrían por entre las salas, pidiéndose ayuda, comentando novedades… el ambiente era una colmena de actividad incesante. Se respiraba ilusión y profesionalidad, todo el mundo se tomaba muy en serio lo que estaban haciendo.

En el espacio convivían los novatos con empresas ya consolidadas del sector: Genera, como ya comentaba, tiene allí oficinas (Y nos contaban los equipos allí reunidos que aprovechan a veces las Jam para captar gente) pero no son los únicos, Krill Audio o Katedral Studio (El primero finalista en la categoría de empresa de videojuegos en los premios Devuego) también tenían allí su cuartel general y aprovecharon la ocasión para hacer ver su trabajo. Muchos fueron los grupos que pasaron por sus puertas a pedir ayuda con sus prototipos.

“Nosotros nos conocimos en una Jam. Concretamente en la de 2017. Había solo tres músicos así que les hacíamos la música a todos los equipos, como ahora casi. Nos conocimos y empezamos a hablar de montar algo juntos. La empresa la formamos mucho después, pero la idea estaba allí ya. Todo gracias a que aquí hay una gran industria de creación de videojuegos” Nos contaba Carlos Cervera, uno de sus fundadores. Y tenía razón en hablar así: El espacio de el Polo de Contenidos digitales es una rara avis del mundo de los videojuegos, un lugar donde conviven todos los aspectos de la creación de los videojueos, donde empresas de muy diferentes ámbitos colaboran unas con las otras, y sobre todo un lugar que se mantiene con dinero público.

Gamia, otra empresa de el espacio, esta vez una academia de cursos de videojuegos a menores de edad, era la encargada de la versión “Juvenil” de la Jam. Una primera toma de contacto para chicos y chicas de menos de dieciocho año que, no obstante, ya ha cosechado muchos éxitos: el año pasado ellos fueron los ganadores de la única categoría en la que competían con los adultos, innovación de mecánicas.

 

Javier Cepa fue uno de los miembros fundadores de la primera Jam. Actualmente nos dice, con orgullo que “el niño se ha independizado”: ya no quedan miembros de aquellos primeros días entre la directiva de la asociación, pero sigue triunfando edición tras edición hasta el punto de que el espacio empieza a quedárseles pequeño. “Para poder trabajar en los 3A hace falta estar muy especializado en algo, para trabajar en los indies hay que estar especializado en todo” nos dice, mientras nos cuenta su experiencia en Pixelato, su propia empresa de desarrollo de videojuegos. Llevan 4 años de desarrollo con su obra, Lonks adventure y nos deja claro que ellos han podido permitírselo gracias a estar trabajando simultáneamente en otros proyectos para terceros, pero es difícil.

Tale Studio, uno de los estudios publicados por genera, nos describe la escena como mucho más cruda: “un primer proyecto rentable y sin Publisher es una quimera para todos los indies” por eso estos eventos los considera vitales “En esta industria lo que necesitamos es visibilidad, que se te conozca y diferencie del resto” y eso no se consigue así como así “O tienes un Publisher o haces muchos juegos pequeños para que te vean”.

Realmente el mercado de los videojuegos es increíblemente competitivo y muchos son los casos de estudios que se hunden, que no llegan a nada. Quizás con eventos como estos, eventos en los que la industria se pone de acuerdo, que comienzan nuevos proyectos y dan visibilidad a los pequeños, se consiga un mercado más estable. La única pena es que esta responsabilidad, la de crear un ambiente propicio para una industria emergente, haya quedado en manos de las comunidades autónomas y no del estado.

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