Control, un universo narrativo
Control es uno de mis juegos favoritos de esta generación de consolas. Digo más: es uno mis videojuegos favoritos, sin más. Ni los problemas técnicos que arrastra en las consolas más modestas (yo lo juego en una Playstation 4 Slim y, a poco que los lectores sepan del tema, queda todo dicho), ni el terrible doblaje con que nos llegó a España han podido lastrar lo que es uno de los mejores guiones que me he topado jugando. Y una de las mejores ejecuciones de las ideas contenidas en dicho guion.
Pero vayamos por partes. Control se lanzaba en 2019 y bajo el sello de Remedy, conocidos por una atención exhaustiva a la narrativa, por los éxitos de Max Payne y Alan Wake y por encontrarse ascendiendo a la cresta de una ola que parece esquiva, pero ahí está. Se ha colado en bastantes tops anuales, a deslumbrado a crítica y jugadores y ahora lanza el que será, presumiblemente, su último DLC: AWE, que conecta directamente este título con el aclamado Alan Wake.
Los que no hayan seguido a Remedy bastará con que tengan algunas cosas en cuenta: es un estudio finlandés que tiene a la cabeza de su equipo narrativo a Sam Lake, uno de los mejores desarrolladores que hay en la actualidad. No solo hablan sus éxitos, también sus riesgos (algunos de los cuales han acabado en fracasos comerciales), y sobre todo su peculiar forma de entender las historias. Al más puro estilo literario, Lake construye personajes, situaciones, y parece inclinarse por el terror y la ciencia ficción como baluartes en los que crear sus mundos. Alan Wake, la historia de un escritor atrapado en su propia historia que busca desesperadamente a su esposa y se ve enfrentado con su propia mitad oscura ya era prueba del gusto y las influencias literarias del estudio. Pero es que Control ha llevado todo eso mucho más allá.
La historia de la Casa Inmemorial, los objetos alterados, los eventos mundiales y la Federation Bureau of Control son pinceladas de un universo enorme. No solo se ha confirmado que Alan Wake forma parte del mismo universo que el juego, sino que Remedy ha anunciado el Remedy Connected Universe. O lo que es lo mismo, que todos los títulos de Remedy están, o van a estar, conectados a un mismo universo. En Control nos encontramos, presumiblemente, la primera piedra de una pirámide (el Consejo) que se compondrá de cross-overs, juegos que se referencien entre sí o secuelas directas. Sí, como el Universo Marvel. O el de Star Wars. O el Mundo Tinieblas. Y las dos expansiones que hemos podido disfrutar, Fundación y AWE, son los primeros eslabones.
Ahora que se ha cerrado el lanzamiento de Control con una segunda expansión y una serie de mejoras a fuerza de parches, he decidido volver sobre sus pasos, adentrarme una vez más en la arquitectura imposible de la agencia y atar todos los cabos sueltos que había dejado. La Casa Inmemorial, este lugar de poder que es un laberinto que cambia, por donde nos abriremos paso a balazos con nuestra arma especial, o haciendo gala de los poderes que permiten a la protagonista, Jesse (interpretada por Courtney Hope), volar, lanzar objetos, esquivas a gran velocidad o poseer las mentes de sus enemigos. Un lugar donde contener los objetos alterados, que hacen gala de sorprendentes y peligrosas habilidades, y que está vivo: cambia, se altera, hace aparecer habitaciones, desaparecer otras, crece, se encoge… La influencia más certera aquí sería ese Moby Dick de nuestra era moderna llamada La casa de hojas, novela de Mark Z. Danielewski y que si no habéis leído es el momento de correr a vuestra librería más cercana y emplear el mejor dinero de vuestra vida cultural.
Lo digo en serio.
Bien, pues volviendo a los eventos ocurridos tras el juego, me adentro en Fundación, las raíces de la Casa Inmemorial. Un laberinto de cuevas en el que desapareció todo un equipo y un importante científico de la agencia, y donde se encuentra el Clavo, un monolito que podría haber salido de 2001 y que está siendo destruido por alguna fuerza desconocida.
No es una comparativa capciosa relacionar este primer DLC con el escritor H.P. Lovecraft y su cosmogonía de terror. De hecho, tras los eventos que acontecieron antes del juego y que dan pie a Fundación, el responsable es un ente denominado El Antiguo, y que responde a las mil maravillas a las descripciones de los monstruos lovecraftianos. Como ocurriera con la campaña inicial, una serie de documentos y grabaciones nos irán guiando en las profundidades de este nuevo escenario, cuyo diseño artístico es espectacular, megalómano podríamos decir, y cuya historia profundiza aún más en las raíces de horror sobre las que se asienta el juego.
Más de tres horas me ha llevado completar esta primera expansión, con algún momento exasperante. Nos encontramos con que Jesse descubre un nuevo poder, el de hacer brotar rocas (aunque solo nos será útil en este escenario), y que el backtracking, como en el resto de la historia, estaré presente desde el minuto uno. El resultado es una expansión que pone a prueba incluso a aquellos que ya nos habíamos pasado el juego. La sensación de regresar y descubrir más misterios de la agencia es atronadora y Fundación me ha absorbido sin remedio.
Quisiera ahora contar una anécdota concreta.
Muchos de los eventos de Fundación tienen que ver con la invasión de la realidad por parte del plano astral, algo que está sucediendo por culpa de El Clavo. Habrá secciones de lucha y plataformeo sobre fondo blanco en los que accederemos a checkpoints temporales (es decir, a los que no podremos luego teletransportarnos). Por el camino seguirán haciendo aparición las cintas, los documentos y vídeos que coleccionar y que le dan al lore del juego todo su trasfondo. Uno de estos me sobrecogió. Era una grabación que recordaba a los trabajadores de la agencia que el edificio no tiene ventanas. Y que si ven alguna, no se acerquen, no miren a través de ella, que huyan y se encierren en una habitación segura.
Aquí está el horror, que diría Lovecraft.
Una prueba de lo bien escrito que está Control.
Antes de pasar a la segunda expansión, quisiera hablar un poco de los cambios introducidos en el título desde que lo jugué por primera vez. El más llamativo es el Modo Foto, que hace las delicias de los que, como yo, han sufrido una sobredosis de sense of wonder con este título. No había visto hasta ahora nada (salvo la citada novela) que evidenciara el weird de una manera tan certera. Detenerse y tomar fotografías de la arquitectura imposible de la Casa Inmemorial, de los extraños eventos a los que nos enfrentamos, es algo imposible de separar de una partida satisfactoria.
Por otro lado están los cambios que se pueden incluir para personalizar la partida, lo que Remedy denomina la “accesibilidad” del juego. Y es que ahora podemos decidir si jugar siendo inmortales, o recibiendo mucho menos daño, gastando mucha menos resistencia, que la velocidad de recarga sea total, que los enemigos mueran de un solo golpe… Parece que le quita toda la gracia a la partida y, ciertamente, así es. Pero también hay que tener en cuenta que Control es un juego muy exigente, y que muchas veces el escenario juega totalmente en nuestra contra. Por tanto, no señalaremos a nadie que haga uso de alguna de estas “trampas” para avanzar en la trama y descubrir la genial narración que esconde.
Y ahora sí, la madre del cordero, AWE. Esta expansión viene, quizás, con más hype del que puede soportar por sí sola, pues nos encontramos ante una historia que une los eventos de Control y Alan Wake y busca dar solución al final de aquel juego. Aunque, y a partir de ahora habrá spoilers, en realidad no lo hace.
Es cierto que Alan Wake vuelve a hacer una tímida aparición (sigue perdido en su limbo de oscuridad). Aquí nos encontramos con un personaje de aquel juego: el Dr. Hartman, cuyo final llega de nuestra mano cuando tengamos que enfrentarnos a él, ya que ha sido totalmente poseído por La Sombra, un tipo de hiss que es lo que provocó los sucesos de Bright Falls. La narración que nos encontramos vuelve a adentrarse en el terror, como ya hiciera el juego protagonizado por el escritor, y lo hace devolviéndonos a lugares ya conocidos: vuelve la oscuridad que bloquea accesos y de la que tendremos que deshacernos empleando la luz; vuelven los humanos poseídos por esta oscuridad y nos ofrecen un nuevo escenario completo que visitar (con sus secretos que descubrir). Aunque lo he jugado en inglés, no he podido resistirme a escuchar el doblaje en castellano a ver si habían solucionado las terribles voces con que se lanzó el título. No. Y las nuevas voces de este DLC no son nada mejores. Una lástima.
Aunque nuestro escritor favorito hace acto de presencia, los fans más hypeados pueden verse decepcionados porque no, esto no es una continuación de Alan Wake. Es una puerta de entrada a un universo compartido, la unión entre los juegos emblema de Remedy. Pero también es una declaración de intenciones: al final del juego se nos deja bastante clara la misión futura de Jesse: acudir a Bright Falls al llamado de socorro de un personaje desconocido. ¿El propio Wake? Se abren muchas incógnitas en este DLC que resulta terrorífico por momentos, que introduce mucho más lore y deja con ganas de más, mucho más. Uno termina la partida sin poder creerse que este sea, por ahora, el fin de las aventuras de Jesse.
Con esto, Remedy ha firmado su mejor obra hasta el momento, de eso no creo que nadie tenga duda. Control ha sido un viaje hasta la locura, un reto a la altura de los más exigentes y la consagración de Sam Lake como escritor. El universo que ha creado y las implicaciones que puede llegar a tener en futuros juegos destacan una ambición y un gusto por la escritura y las bases de la narrativa que muy pocos títulos llevan a buen puerto.
Aunque ambos DLCs combinados duran casi tanto como una campaña corta de algunos otros títulos, jugarlos se me ha hecho realmente corto. Nunca tengo suficiente de este universo y temo haberme quedado atrapado entre los muros y laberintos de la Casa Inmemorial. Si es así, no vengan a buscarme.