A Plague Tale: Innocence. La candidez humana frente a la oscuridad
La guerra es, quizás, una de las herramientas más potentes para construir historias cruentas. Después de todo, en cualquier batalla se cometen atrocidades. No son pocas las obras que reflexionan sobre el entorno bélico y la decadencia que representa. El mejor ejemplo que tenemos, a mi juicio, es This War of Mine. Desde la perspectiva del superviviente, tenemos que hacer lo que sea para sobrevivir y conseguir recursos para mantener nuestro asentamiento, aunque eso implique robar a desfavorecidos dejándolos a merced de saqueos y una muerte casi segura.
Cuando la amenaza no es humana, las historias de fantasía ganan potencia. Una opción es la ambientación zombie, que suele profundizar más en el drama entre humanos, dejando a los muertos vivientes en un segundo plano. A Plague Tale: Innocence hace algo similar. En lugar de la guerra, el aspecto contextual es una enfermedad: la peste. O una suerte de enfermedad similar que transmiten las ratas. Amicia de Rune, una joven noble cuya familia posee tierras y aldeas bajo su señorío, es nuestra protagonista. Como adolescente de alta cuna, su experiencia no ha ido más allá de algunas jornadas de caza con su honda. Tendrá que afrontar la odisea de escapar de la Inquisición (por motivos relacionados con la trama y que no conocemos al principio). Todo ello, protegiendo y cuidando de Hugo, su hermano enfermo. Al ser pequeño, se convierte en el eje de la aventura, pues se asustará y no será capaz de ser independiente. Ambos están indefensos y es Amicia la que deberá gestionarlo todo, obligándola a madurar y comportarse como una adulta.
A lo largo del título iremos resolviendo puzles para avanzar en un mundo oscuro, en el que las ratas se convierten en una amenaza imponente y altamente destructiva con el entorno. Multitud de soldados nos buscan y tendremos que sortearlos con sigilo. No podemos enfrentarnos a ellos dada nuestra condición: simples niños frente a hombres entrenados con armas y armaduras. Aunque podemos mejorar nuestro equipo, nunca nos sentiremos verdaderamente poderosos. Para avanzar, con tensión constante dada esa indefensión, tendremos que resolver las zonas armados únicamente con nuestra honda y algunos productos alquímicos. Emplear el sigilo y combinar mecánicas para eliminar o sortear enemigos es nuestra mejor herramienta. La luz es un elemento profundo en este juego. No solo por su valor simbólico, sino porque, a nivel jugable, tiene una función: protegernos de las ratas. Esto podemos aprovecharlo para encargarnos de algunos enemigos, apagando sus faroles o guiándolos hacia la oscuridad, dándoles así una muerte cruel, a cambio de nuestra supervivencia. Para Amicia, Hugo y otros compañeros que irán uniéndose, los actos de crueldad que tendremos que cometer por necesidad, pasarán factura y les hará evolucionar como personajes. No podemos seguir adelante sin sentirnos culpables por dejar morir a inocentes, aunque sea irremediable si queremos sobrevivir.
El contexto de la historia se amplía cuando el título comienza a incluir conceptos y leyendas alquimistas, como pociones y conjuros míticos, en una sociedad que corresponde a la Francia del siglo XIV. El guión es interesantísimo y despiadado, sin miedo a reflexionar sobre nuestros actos y hacernos impotentes. Quizá, su mayor pega es su previsibilidad en los últimos compases del juego, pero no ensombrece el resto de la experiencia. Hay varias escenas viscerales. Imaginar lo que debe sentir una chica de quince años, o su hermano menor, al caminar entre campos de cadáveres, es doloroso en sí mismo. Pero no tienen otra alternativa. Esta obra no solo revisa hasta qué punto es capaz de llegar el ser humano, sino que pretende hacernos sufrir con el dolor que deben estar sintiendo nuestros inocentes protagonistas.
Por si la inclemencia y la tensión no fueran suficientemente inmersivos, tenemos la posibilidad de entrar en un modo sin HUD –la interfaz con información para el jugador– en el que dejaremos de tener ciertas referencias. Los objetos no brillarán desde lejos y tendremos que estar atentos al escenario para no perder materiales. Es relativamente sencillo encontrarlos, pero puede que nos encontremos en una situación peliaguda y estemos limitados en cuanto a munición con la que distraer enemigos. Por ello, cada ingrediente cuenta y, además de usarlos con cabeza, tenemos que intentar encontrar todos los que podamos. Además, los enemigos no tendrán un icono sobre sus cabezas (que sí aparece en el modo estándar) con el que nos indican su percepción del peligro. Lo típico: se rellena conforme nos ven o están alerta. Sin este indicador, dependemos de nuestros ojos y oídos para intuir si los soldados nos van a descubrir. En varias ocasiones, al distraerlos, dejaremos de verlos y dependiendo de sus palabras sabremos si vienen o no. Es una mecánica interesante porque nos obliga a estar muy atentos, sobre todo si nos hemos separado de Hugo para resolver alguna situación.
En líneas generales, A Plague Tale: Innocence es un juego redondo. Consigue todo lo que se propone. Quiere contar una historia cruda y realista (con respecto al comportamiento de las personas, no el universo en sí mismo). Meternos en la piel de Amicia es una experiencia interesantísima, que nos obliga a convertirnos en el personaje y a integrarnos al completo con la narrativa, al igual que lo hacen las propias mecánicas jugables –la evolución de los personajes hará que tengamos nuevas opciones y que intentemos hacer las cosas de una manera distinta–. Los coleccionables, que expanden los detalles sobre el universo, o la estructura capitular, con arcos argumentales autoconclusivos (en su mayoría), dotan a esta obra de una personalidad única. Vienen tiempos oscuros para la humanidad en el nuevo título de Asobo Studio.