‘Suzerain’: mi esclavitud, mi libertad, mi país
El viaje de la democracia es algo que en nuestro país siempre ha estado muy presente. Hemos tenido dos repúblicas, muchísimas más dictaduras, hasta una dictablanda, y un buen puñado de golpes de Estado, incluido uno en nuestro actual periodo histórico. Pero este viaje no ha sido tortuoso exclusivamente en España. Esta historia se ha repetido en muchos países a lo largo y ancho del globo. Y, a día de hoy, esa democracia es algo que damos por sentado, en lo que no dudamos, y no solo eso; es un sentimiento que pensamos que todos tienen. Pero sin ir más lejos, recientemente hemos vivido el golpe de Estado militar que ha tenido lugar en Myanmar, y estamos viendo las manifestaciones a favor del gobierno democrático que existía previamente. El camino hacia un gobierno democrático no ha sido, ni es, algo fácil, y Suzerain da fé de ello.
En este videojuego encarnamos a Anton Rayne, 4º presidente de la República de Sordland. La historia de nuestro país ha sido dura, y nosotros la hemos vivido de primera mano: la transición de reino a república, el posterior intento de golpe de estado de los generales y la guerra civil en la que este intento derivó, la victoria del Coronel Soll y la restauración de la república, los cinco mandatos del presidente Soll y su caída, el intento de liberación económica del presidente Alphonso y la corrupción que esto trajo al gobierno, y, para terminar, tu victoria en las primarias del partido y en las elecciones para ser el nuevo presidente de Sordland. En nuestras manos la decisión de qué hacer con el país, y de cómo hacerlo: ¿nacionalista o socialista? ¿conservador o reformista? ¿demócrata o autócrata?
Para entender mejor la situación de Sordland es mejor hacer el paralelismo con el país en el que se basa, Turquía. Sin ir más lejos, el videojuego abre con un poema del poeta turco Nazim Hikmet Ran: «Eres mi esclavitud y mi libertad. Eres mi carne ardiendo como una cruda noche de verano. Eres mi país». Con la caída del Imperio Otomano tras la I Guerra Mundial —en el caso del juego, la caída del Imperio Markiano—, los países aliados se reparten los territorios del imperio caído, lo que hace nacer un movimiento nacionalista dirigido por el Mariscal Mustafá Kemal Atatürk, el cual inició la Guerra de la Independencia Turca —sustituida en el juego por la Guerra Civil—. Pero más que paralelismos históricos, lo que comparten es un contexto y una serie de características únicas que influyen en gran medida a la identidad de ambas naciones.
Este primer sello de identidad lo encontramos en la similitud que Mustafá Kemal y Tarquin Soll comparten. Ambos crean partidos nacionalistas, pero a su vez reformistas, que se definen con una corriente política derivada de sus fundadores —el CHP se define como kemalista, y el USP como sollista—. Y aunque ambos fueron reformistas, sus sentimientos nacionalistas los mantuvieron en una línea que nos impide llamarlos progresistas abiertamente. Pero lo más importante, la ideología política que ambos tenían los situaban en el punto intermedio entre socialistas y capitalistas, algo que el juego utiliza a su favor. Kemal, aunque era más cercano al ideal anti-imperialista de la URSS, negoció al este y oeste, sin ser comunista ni llegar a ser considerado fascista: con los soviéticos sobre la conquista conjunta y posterior partición de la República Democrática de Armenia. Esto terminó derivando en la firma de un tratado de amistad entre Turquía y la URSS, y con las naciones europeas en la firma del Tratado de Ankara, por el cual Francia e Italia devolvían los territorios ocupados y reconocían al gobierno turco como soberano. Aunque este acercamiento a los países del oeste fue mucho más claro en los mandatos de sus predecesores, cuando entraron en la OTAN. Y por último, otro punto de conexión entre los dos militares es su trato hacia las minorías étnicas, su persecución y la opresión que estos ejercieron sobre ellas, en el caso turco sobre la minoría kurda, que en el juego es representada por los bluds.
Los bluds son una de las semejanzas directas con la Turquía real. Una etnia, perseguida en todos los países en los que está presente, y que lucha por la liberación de su nación, el Kurdistán o Bludia. Estas minorías tienen su propia religión, lengua y tradiciones, y dentro del propio juego somos conocedores del sufrimiento que han vivido. Su partido político es ilegal, hay cientos de bluds encarcelados por motivos raciales, los partidos nacionalistas los atacan constantemente, y han visto cómo hermanas y hermanos han sido asesinados por defender sus hogares, todo esto en nuestra propia nación. Y al otro lado de la frontera tenemos un país, Welzen —el cual, por lo que se nos muestra en el juego, pretende ser una representación de Irak—, en el que las persecuciones de la etnia blud son terribles, hasta el punto de enviar al ejército a sus asentamientos y forzarlos a cruzar nuestras fronteras. Algunos apartados del juego dejan poco para la imaginación al ser, hasta cierto punto, un calco de la realidad de nuestro mundo.
Una vez nos ponemos en situación y pasamos a saber que estamos en el punto intermedio, llegan nuestras decisiones. Alinearnos con la Unión Contana —URSS— y su órbita, o con Arcasia —EEUU— y entrar en la ATO —la OTAN—. Depende de las decisiones que tomemos como presidente en ámbitos sociales, económicos, militares, judiciales e internacionales podremos, o no, acercarnos a estas superpotencias que pretenden usar nuestra situación estratégica para su ventaja, ya que somos un estado clave para controlar el mar Markiano —o Mediterraneo, si así lo prefieres—. Al final es el peso de nuestras decisiones el que decidirá el devenir de nuestro país, e incluso del propio continente si tomamos algunas decisiones.
Desde volvernos dictadores y acaparar el poder absoluto, hasta reformar la Constitución del ‘29 para que sea más democrática, o incluso adoptar por completo la doctrina Malenyevista —Leninista—. Potenciar el libre mercado o la economía planificada. Depender del apoyo internacional o intentar una autarquía. Tener una ley laxa de inmigración y permitir el cruce libre por nuestras fronteras, o cerrarlas a cal y canto para impedir el paso de cualquier persona. Todas las decisiones recaen en ti, y todas ellas tienen un impacto real en el devenir del juego, el cual puede derivar en múltiples finales cada cual más diferente, que varían desde perder las primarias de tu partido, que haya un golpe de Estado militar, o incluso el inicio de una guerra nuclear. ¿Cuál será el destino de Sordland bajo tu presidencia?
Esta aventura conversacional es un título que, a mi parecer, ha pasado demasiado desapercibido para lo bueno que es. Quizá el único pero que se le pueda poner es que el juego está exclusivamente en inglés, sin opción al castellano, pero es algo difícil de criticar debido a lo bien escrito que está, dando vida y personalidad a cada uno de los personajes que nos encontramos. No puedo decir con el suficiente énfasis lo recomendable que es este juego, y la manera increíble en la que refleja una realidad política, en la que conseguirlo todo es, cuanto menos, imposible, por lo que tienes que elegir qué es lo que valoras más. Este es un juego que no tiene un final preestablecido como el «bueno», y eso nos quita la lacra de tener que jugar pensando en «esto es lo bueno, y si hago las cosas bien tendré el final bueno», porque no va a pasar —aquí habla la experiencia—. Jugadlo, disfrutadlo, y asomaos por la ventana que es vuestra pantalla para contemplar el Sordland que habéis ayudado a construir.