Adaptando animes (I): Fairy Tail
Fairy Tail es un manga creado por Hiro Mashima, aparecido por primera vez en las páginas de la mítica revista Shonen Magazine en 2006. También es un anime y un reciente videojuego desarrollado por GUST y lanzado por Koei Tecmo, aunque no es la primera incursión de la serie en el terreno de las obras digitales.
Adaptar animes al videojuego es algo rentable, en su gran mayoría. Si no, que se lo digan a la franquicia Dragon Ball, que incluso cuando saca un mal juego consigue hacer una caja envidiable. Pero adaptar un anime es un trabajo que suele encontrarse con más de un escollo.
Fairy Tail es una obra que se ha hecho famosa por sus trepidantes combates y su humor, su mezcla entre sheinen y shojo y su historia ambientada en un fantástico mundo donde la magia es común y los gremios de magos y brujas luchan por la atención del gran público, el reconocimiento y la aventura. Una suerte de mercenarios que se unen para ganar dinero. Aquí entran los protagonistas, Lucy, Natsu y compañía, que juntos se unirán en un gremio que haga palidecer todos los demás mientras se enfrentan a fuerzas realmente oscuras.
Fairy Tail, lanzado con este sencillo título en PS4, Nintendo Switch y Windows Microsoft este verano pandémico no es, como apuntaba, la primera incursión de la saga en el mundo del entretenimiento digital. En consolas portátiles (PSP y Nintendo DS) hemos podido ver aproximaciones desde la perspectiva de juego de rol, siendo el primero Fairy Tail: Portable Guild, desarrollado por Konami (nada menos) y lanzado en la portátil de Playstation. Tras unas incursiones que han dado poco que hablar, GUST, responsables de la saga Atelier, son los encargados de darle un repaso a esta adaptación del anime.
Y ¿por qué comenzaba diciendo que es difícil adaptar animes? Bueno, porque lo es, y Fairy Tail es la prueba. No porque sea en sí un mal juego, que no lo es, sino porque arrastra la losa de adaptar algo.
Cuando una nueva IP se lanza, siempre se encuentra en el brete de aniquilar lo antiguo antes de poder brillar. Se la compara, se le exige, se acercan los jugadores con reparo… Antes de existir Assassin’s Creed había quienes esperaban una nueva entrega de Prince of Persia; antes de existir Uncharted nos bastaba con Tomb Raider… Pero las adaptaciones tienen una doble carga: ser fieles al material original y además ser buenas como obras independientes. Y esto responde a cuestiones estéticas, pero sobre todo mecánicas.
Personalmente soy de los que no me interesan los juegos basados en Dragon Ball que son juegos de lucha. Supongo que tiene que ver con que disfruto infinitamente más con la primera etapa de la serie, esa en que todavía era una serie de aventuras y los combates no duraban temporadas enteras. Por eso mismo, disfruté tanto el reciente Dragon Ball Kakarot editado por Bandai Namco y del que pude hablar en este artículo.
Lo primero de lo que me di cuenta al empezar a jugar Fairy Tail (y lo jugué gracias a un código de PS4 proporcionado por Koch Media, gracias desde estas páginas) es que no entendía nada. La narración comienza in media res, en una lucha desigual contra un villano, disponiendo ya de un plantel enorme de personajes y con muchas habilidades. Los primeros compases del juego son, pues, una locura para el que empieza sin conocer nada de manga o el anime. Así pues, dejé de lado el juego tras un par de horas y me puse a ver el anime en Netflix.
Fairy Tail me recuerda mucho a One Piece, a Naruto, pero lo cierto es que el anime no tiene mucho para engancharme. Aunque me dio cierto contexto. Y he aquí la primera piedra en el camino: el hecho de que la narración del juego presuponga que el jugador lo sabe todo hace que el comienzo sea abrupto, despiste, le ponga palos en las ruedas a la hora de empatizar con sus personajes. Tras estas primeras horas la cosa mejora y el juego parece recordar que necesitamos contexto, pero quizás para entonces más de uno haya abandonado ya el título.
Esta es la primera pata de la adaptación que ha fallado: la historia. Que un juego sea continuación de otro y que no siempre podamos incluir el “en capítulos anteriores” es entendible, pero GUST parece no haber hecho ni el mínimo esfuerzo. Incluso en la saga Dragon Ball aunque nos tengamos que comer el mismo enfrentamiento contra los Saiyans una y otra vez, el contexto es sencillo y ágil (o suele serlo). En la mayoría de buenos títulos que son continuaciones nos encontramos con algunas escenas introductorias que sirven como contexto al jugador. Y esto, sabiendo que el jugador es responsable de iniciar una secuela sin jugar al juego anterior, ¿cómo es responsable el jugador de empezar por un título que solo cuenta en su nombre con el de la serie, sin presuponer que hay otras partes (que son de consolas anteriores)? El jugador podría querer jugar al juego al mismo tiempo que ve el anime, y ambas historias no tendrían nada que ver entre sí hasta muchas horas después.
Estéticamente, adaptar animes es más fácil desde que existe el cell shading. Esta técnica que ha hecho brillar tantos buenos juegos sienta como un guante para cualquier adaptación de esta índole, pues se puede respetar casi totalmente el diseño de personajes y escenarios. Así ocurre también con Fairy Tail, que presenta un look clásico en este sentido, pero realmente efectivo; un diseño de arte totalmente acorde con el anime que adapta y unas animaciones vistosas. Los escenarios no son demasiado amplios, se encuentran divididos por secciones y el mapa del mundo usa el viaje rápido entre puntos de interés, aligerando así la cantidad de escenario que recorreremos (cosa que se agradece en ocasiones, sobre todo cuando los tutoriales no paran de invadir nuestra pantalla y llevamos ya un rato intentando jugar). Y aunque son escenarios más o menos amplios en los que encontraremos misiones secundarias y recursos que recolectar, la sensación de pasillo se hace algo pesada en ocasiones, pues el juego es realmente fácil incluso en sus modos más altos de dificultad y es complicado no sentir que nos lleva de la mano para que no nos perdamos.
El gran problema de las adaptaciones de anime (y este verano veremos unas cuantas, de ahí que esto pretenda ser la primera parte de una serie de artículos) son las mecánicas. Y es que esa es la esencia de un videojuego, por tanto la esencia del anime debe casar con lo que cuenta. En esto es donde Fairy Tail se luce con un combate por turnos, un sistema RPG bastante cuidado que se adapta de forma perfecta a lo visto en la serie. Porque en el anime hay muchos combates, y también hay mucha exploración. En esto GUST son unos maestros, pues han calcado mucho de lo que hacen bien en la saga Atelier y que le sienta igualmente bien a Fairy Tail. Aunque, ahora que he tenido que ver el anime para entender a qué estaba jugando, echo en falta que haya más humor en el juego. Y es que Fairy Tail es un shonen, es decir, contiene altas dosis de lucha y magias, pero también de humor, cosa que en el juego no se explota.
¿Y qué nos queda tras jugarlo? Pues un RPG veraniego que viene sin traducción al castellano (voces en japonés, subtítulos en inglés) que no se rompe demasiado la cabeza y que adapta un anime de forma más o menos solvente. Nos aporta bastantes horas de duración y sus combates son realmente épicos, pero está demasiado enfocado a los fans del anime y da poco la bienvenida a nuevos seguidores.