Tales of the Neon Sea: detectives, gatos y asesinatos en un mar de neón
No es de extrañar que al encontrarme con Tales of the Neon Sea me llamara la atención. Un título en 2D, pixel art, colores y luces de neón, en un ambiente futurista donde, quizá, de lo que más recelaba era del género escogido para su concepción: la aventura gráfica. No las desprestigio en absoluto, simplemente me cuesta engancharme a este tipo de títulos. En general, me gusta que la jugabilidad del juego suponga un reto y, cuando no es así, que lo que voy a experimentar sea profundo en otros sentidos. Por poner un ejemplo, What Remains of Edith Finch me parece una obra maestra y estructuralmente es un walking simulator. A pesar de esto, creo que el título merecía una oportunidad y, tras unas diez horas, puedo decir que tenemos por delante un trabajo interesante, pero también con carencias.
Nos encontramos en la piel del detective Rex, de esos de gabardina y sombrero. En el universo que se nos plantea hay una clara base de cyberpunk en cuanto a la estética y a la configuración social, pero tiene ciertos toques noir, que se focalizan en el personaje principal y en la forma de llevar la narrativa. La fusión entre géneros está bastante conseguida y lo cierto es que añadir ese estilo policíaco a un planteamiento cyberpunk es un acierto, aunque no es algo original. Desde el inicio notamos reminiscencias de grandes obras de la ciencia ficción y, por ejemplo, Phillip K. Dick con ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? resuena por todo el título. Aparentemente, el título es una aventura de detectives y criminales, pero el trasfondo amplía estos conceptos y profundiza en la filosofía y la política, tomando muchas referencias del propio Asimov. Emplear un sucedáneo de las “Leyes de la robótica” en una obra favorece la previsibilidad. Dentro de las obras que intentan reflexionar mínimamente sobre la inteligencia artificial se ha convertido en un clásico el robot que, en teoría, no puede hacer daño a una persona, pero sucede una excepción.
Pero vayamos a lo más destacado: el estilo artístico. La obra desarrollada por Palm Pioneer destaca por su atención al detalle. Tenemos por delante un estilo pixel art trabajado hasta la saciedad, que conforma un mundo en movimiento para los retratos estáticos de los personajes que aparecen cuando se entabla algún diálogo. Los neones y efectos de luz saturan todo el escenario cuando nos encontramos en una calle principal, mientras que sobresalen en los callejones oscuros. Sentimos una ciudad viva, más profunda de lo que apreciamos en la escena de dos dimensiones. Algo sorprendente es ver cómo han incluido referencias a la ciencia ficción y a la cultura pop integrándolas en su estilo gráfico (he encontrado homenajes a One Piece o Harry Potter entre muchos otros).
Cuando salimos del apartado visual podremos comenzar a vislumbrar ciertas carencias que, aunque en algunos casos se compensan, en otros llegan a dificultar la experiencia. El título se encuentra traducido completamente al castellano, pero los textos necesitan una revisión exhaustiva y, dado que se trata de una experiencia narrativa, no perder el hilo de las conversaciones es crucial para el disfrute. No deja de ser, como me temía, una aventura gráfica común, sin ninguna herramienta altamente destacable que innove en el género. Podemos interactuar al completo con los escenarios ya sea para recibir comentarios de los objetos que se encuentran en él o simplemente para recoger documentos y útiles para avanzar. Es esta recogida de objetos la que, en ocasiones se hace tediosa. No solo por tener que volver a recorrer varias estancias, sino porque los puzles a los que nos enfrentamos no son excesivamente complejos y, cuando sí lo son, cuesta encontrar alguna pista que nos ayude entre tanta traducción confusa. Tengo como referencia a la saga Phoenix Wright, que construye rompecabezas conversacionales en el que solo unas imágenes del escenario y palabras bastan para que intentemos anticiparnos a lo que va a suceder. Esta aclamada saga de Nintendo DS, además de sus excelentes historias, destacó en hacernos partícipes. Llegábamos a identificarnos en gran medida con Nick y sentíamos que nosotros resolvíamos los casos, gracias a nuestra observación (aunque siguiéramos cierto guion). Pero en Tales of the Neon Sea, nos encontramos con varias ocasiones que nos sacan completamente de la experiencia, dando pie a que Rex resuelva las cosas por su propia cuenta. Las escenas del crimen se resuelven de forma similar a como se hacía en la saga Batman Arkham, pero las evidencias son muy técnicas y es Rex el que expresa las conclusiones sin que nosotros podamos prever mucho.
En cuanto a la historia en sí misma, está dividida en tres capítulos precedidos de un prólogo que comienza in media res. Un relato cargado de cierto humor, con ese ambiente detectivesco que congenia a la perfección con la estética. Para descansar de la trama principal, habrá ocasiones en las que controlaremos a William (Guillermo en castellano), un gato negro que nos acompañará durante la aventura. Con él, nos enfrentaremos a puzles más basados en el plataformeo. La trayectoria que seguiremos será interesante a la par que curiosa, adentrándonos incluso en un submundo de mafias gatunas mientras hacemos lo necesario para ayudar a nuestro amigo humano. El trasfondo del juego se nota ampliamente construido. Tenemos una base de datos de perfiles y de notas, para contextualizar al máximo posible el universo en el que nos encontramos y profundizar en conceptos filosófico-políticos. Es evidente que no han desarrollado un mundo para el juego, sino que la historia es un fragmento de él. Esto permitirá ampliar la narración con nuevos capítulos, como ya se ha confirmado. Al fin y al cabo, la idea es contar cuentos provenientes de un mar de neón y, teniendo el escenario, las posibilidades son inmensas.