Fade to silence: A veces la plaga eres tú
Tal y como comentaba hace algún tiempo existe un tipo de literatura, principalmente de terror, que recoge el nombre de “Horror cósmico”. Una literatura centrada en la incertidumbre del ser humano, en su soledad y el sentimiento constante de ser algo extraño en el mundo (algo a mitad de camino entre la inmensidad del cosmos y el resto de la vida que le rodea, donde ni siquiera el ser humano es consciente su propia mortalidad). De esta dualidad incómoda, de este sentirse como pez fuera del agua constantemente, nació una literatura que coloca a los humanos como criaturas realmente ciegas en la inmensidad del universo, siempre al borde de la extinción debido a fuerzas que ni comprende ni puede imaginar, una literatura en la que, en definitiva, los dioses (si es que existían) se preocupaban poco por nosotros, sus criaturas más estúpidas.
Fade to Silence recoge el testigo de ese sentimiento de zozobra, de oscuridad sin esperanza. La idea de que estamos a merced de fuerzas que no solo no podemos comprender, sino que ni siquiera están especialmente interesados en nosotros.
La obra de Black Forest Games inicia de una forma extraña: despertamos en una especie de sala ritual, hay una serie de velas a nuestro alrededor y un espíritu oscuro y desconocido nos insulta antes de meterse en nuestro interior. Estamos vivos, pero no sabemos muy bien a qué precio ni durante cuánto tiempo; y pronto comprenderemos que nuestra estancia en este mundo puede hacerse realmente corta.
En Fade to Silence encarnamos a un superviviente extraño y atormentado llamado Ash en un mundo post apocalíptico donde un evento, “El eclipse”, ha deformado y destrozado la realidad tal y como la conocemos. Una serie de criaturas inenarrables, llenas de tentáculos y maldad en estado puro, deambulan por lo que queda de un mundo destrozado y perpetuamente helado. La plaga, un suelo maldito cubierto de venas rojas nocivas, se extiende desde el hielo y busca la carne de los pocos supervivientes que aún se mantienen con vida… y las ciudades flotan en el cielo, cubiertas de tentáculos, y los coches caen de una luna color rojo sangre.
Pronto comprendemos que este mundo no es como el nuestro, aunque descienda de él: Ash está atrapado en un bucle de resurrecciones que no le permiten descansar en paz, como bien se encargará de recordarnos la oscura voz del espíritu que lo acompaña. Las llamas que lo rodeaban al inicio son, en realidad, el número de veces que puede resucitar dentro de ese mismo mundo, luego su alma pasa a pertenecerle al espectro… y este reinicia el ciclo en “el pasado”; o al menos eso nos dice.
Ash es un ser humano, tiene las mismas necesidades que una persona normal: dormir, comer y mantenerse caliente en la tundra son sus prioridades, pero no solo eso, también debe cuidar de su hija, la cual nos recibe al inicio de cada ciclo con las mismas palabras “Papá, prométeme que esta vez no volverás a irte” y nosotros siempre ignoramos la promesa, siempre pasamos a otro tema sin decirle nada, porque sabemos que no vamos a poder cumplirla. Tarde o temprano se nos acabarán las llamas y extraño espíritu reclamará nuestra alma.
Sus creadores definen Fade to Silence como una mezcla de ARPG y Survival, y aunque tiene algo de lo primero lo que brilla realmente es la parte Survival. En cuanto salgamos a la tundra post apocalíptica veremos que nuestros bolsillos son limitados, los materiales que necesitamos muchos, escasos y están dispersos por una extensión enorme; simplemente no nos da la vida para más. Necesitamos más manos si queremos hacer todo lo que hay que hacer sin morir de frío o inanición por el camino.
Y ahí entran en juego los otros supervivientes, cada uno con una historia y una serie de habilidades propias, a los que podremos ir rescatando en nuestras expediciones. Aumentar el número de personas en el refugio ayudará a la recolección de algunos materiales, y algunos de nuestros camaradas tienen habilidades con las que nosotros simplemente no contamos, pero eso sí: habrá que pagar el precio. La comida y el calor no caen del cielo, y hay que saber muy bien a quien metes en tu casa y si puedes mantenerlo. Entre otras cosas alguien nuevo en tu campamento supondrá tener que construirle una habitación donde pueda dormir, aportarle las herramientas y el lugar para que lleve a cabo sus tareas y encargarte de que tenga la moral alta y no muera de hambre o frío. Los recursos, como ya he dicho, son pocos y difíciles de conseguir así que realmente nos conviene rentabilizar la inversión.
En el apartado ARPG nos encontramos con una mezcla de varias cosas que, sorprendentemente, funcionan bien entre ellas: el sistema de combate se parece mucho a Dark Souls, con una barra de energía que se vacía según ataquemos, bloqueemos o esquivemos; una mecánica divertida y rápida que deberías aprender rápido, ya que creedme que tendréis que pelear mucho; Ash puede mejorar sus habilidades permanentemente (incluso entre muertes) gracias a unas gemas llamadas “Fragmentos de alma” que nos harán tener que comer menos, resistir mejor el frío o ser más efectivos en combate; y finalmente tenemos el ciclo de la calamidad. El ciclo de la calamidad es un árbol de habilidades que iremos consiguiendo con cada muerte permanente, de tal manera que cada nuevo mundo que veamos lo haremos más preparados.
Y aquí verdaderamente tengo que hace un inciso, porque creo que el juego se identifica mucho más con el terror cósmico de lo que podamos creer. Cada ciclo de muertes “reinicia” el mundo en cierto modo: los puntos de recolección se encuentran en el mismo sitio, los puntos corruptos y algunos materiales no se mueven, pero cambian detalles. Ese superviviente que estaba allí ahora es otro, ese recurso que antes era tan común ahora es escaso, un nuevo tipo de plantas aparecen donde antes no estaban… son cambios sutiles, pero teniendo en cuenta la maldad que nos demuestra todo el rato el extraño espíritu que nos acompaña, ¿no es factible que nos esté engañando todo este tiempo? ¿No puede ser que nos esté usando para condenar, uno tras otro, una infinidad de mundos paralelos? ¿Qué cada “muerte permanente” acabe con una realidad completa? ¿Somos un salvador intentando descubrir la verdad, o somos una plaga?
Ash tiene extrañas pesadillas, sueños del pasado, cada vez que duerme; en ellos se habla de una zona en cuarentena y de un cataclismo. Los supervivientes, conforme comiencen a confiar en nosotros, nos irán contando historias sobre como y por qué han acabado como lo han hecho, y cuando limpiemos la corrupción de la plaga en determinadas zonas nos asaltarán flashbacks sobre nuestro propósito. No puedo dar detalles, pero merece la pena jugar siempre con una mentalidad crítica, no todo es lo que parece.
El apartado gráfico de Fade to Silence es simplemente increíble. Las cosas que nos persiguen, el mundo que han creado, las extrañas cosas que flotan en el cielo por la noche… todo está recreado con un claro cariño por el detalle. 3D del absurdamente bueno, enemigos hechos de una carne que palpita y ruinas cubiertas por la nieve que saltan a la pantalla. Dan ganas de perderse en la tundra… si las ventiscas no supusieran la muerte, claro
En general, y terminando ya, Fade to Silence es uno de esos juegos que simplemente merecen la pena más allá de que te guste o no el género. Historia inmersiva, increíblemente inmersiva, un sistema de juego que no perdona los fallos, pero que te recompensa con mejoras cuando lo haces bien, y una dificultad endiablada. Si te gustan los Survival probablemente este sea tu juego de 2019.