Los límites creativos del videojuego
Desde 1995 me dedico a crear videojuegos poco convencionales. Akuanōto no kyūjitsu (Aquanaut’s Holiday, 1995) era un juego en el que uno «se limitaba» a pasear por el fondo del océano. En Taiyō no shippo (Tail of the Sun, 1996), el jugador «se limitaba» a corretear por un continente ambientado en una época primitiva. Visto con perspectiva, se puede decir que fueron precursores de los actuales juegos de mundo abierto.
Cuando diseñé Kyojin no Doshin (Doshin the Giant, 1999) para Nintendo 64DD y GameCube, me inspiré tanto en los niños que juegan inocentemente en los cajones de arena como en mis propias vivencias de infancia para crear un juego basado en ese ciclo consistente en construir objetos para destruirlos, volver a fabricarlos y destruirlos una vez más.
Ya entrados en el nuevo milenio, diseñé un juego que se desarrollaba en el interior de una cárcel y en el que aparecían delincuentes de casos reales ocurridos en Japón [Disclipline – Teikoku no tanjô, 2009]. Este juego se distribuyó a través de la plataforma WiiWare, de modo que lo más probables es que ya nunca se pueda volver a descargar (¿será un reflejo de que la pena de muerte sigue existiendo en Japón?).
Así es como he contribuido a expandir los límites del videojuego como medio de expresión artística. En el «Miraikan» o Museo Nacional de Ciencia Emergente e Innovación, situado en Odaiba (Tokio), creé una obra basada en la llamada «ciencia de la información espacial» mediante recursos propios de los videojuegos. Desde 2011 forma parte de la colección permanente de dicho museo, así que, si tenéis la oportunidad de visitar Japón, no os lo perdáis.
Actualmente trabajo en la Universidad Ritsumeikan de Kioto investigando la vertiente práctica de los estudios videolúdicos. En el equipo docente hay un profesor legendario que, hace tiempo, trabajó desarrollando el hardware de la Nintendo NES. Nuestro papel consiste en hallar nuevos puntos de vista sobre los videojuegos estudiando cómo surgieron, cómo han ido creciendo y qué funciones desempeñarán en la sociedad del futuro.
En este libro se presentan 151 juegos «extraños». La historia de los videojuegos no tiene más de cincuenta años, un periodo corto comparado con el de las artes visuales precedentes (el cine y la animación), pero digno de mención si se tiene en cuenta la increíble velocidad de su desarrollo. Uno de los motivos que explican este hecho es la rapidez con la que evoluciona la tecnología. Ello hace, a mi modo de ver, que se siga preservando el impulso inicial de este medio.
Creo que el eslogan publicitario de la Super Nintendo en Japón, «Gira, encoge, agranda» sigue estando vigente y es un paradigma muy importante para la creación de videojuegos. Estoy convencido de que girando, encogiendo y agrandando la esencia de los juegos «extraños» recogidos en este libro se puede expandir todavía más los límites creativos del videojuego.
*Prólogo extraído del libro Ludonomicón. Guía maldita de los videojuegos más extraños, de Ricardo Martínez Cantudo, Daniel Matas Caballero y Carlos Ramírez Moreno, disponible en tiendas y en heroesdepapel.es*