Horror cósmico y Switch: porque la consola híbrida de Nintendo tiene mucha oscuridad en su interior
Nintendo lleva casi desde sus inicios apostando por una línea de consolas y juegos muy “amables”. Su idea siempre ha sido ser una consola familiar, un lugar en el que todo el mundo pueda reunirse y sentirse a gusto. Es por eso que los títulos de la consola suelen ser bastante monos, con bichillos de colorines y personajes chibi, juegos principalmente de habilidad que te saquen una sonrisa tanto a ti como a tu hermano pequeño…
Pero no siempre es así: entre los oscuros pliegues dimensionales de los circuitos de la Switch se esconden también horrores, horrores cósmicos que esperan a ser liberados.
H.P. Lovecraft y Stephen King tienen cosas en común que a nadie se les ha pasado por alto: ambos crearon una cosmogonía, un mundo interno con sus propias reglas, que exploraban puntos muy concretos del alma humana. El miedo a lo desconocido, a lo irracional, a aquello que no podemos entender pero que intuimos, un miedo primitivo y extraño a cosas que nunca han estado ahí… pero que podrían estarlo: ese ha sido siempre el puntal del horror cósmico, del terror “Inenarrable”.
El zoólogo Desmond Morris (siempre controvertido él) comentaba que el ser humano tiene cierta necesidad de sentir que hay algo superior a él, que necesita su propio “gorila plateada” y que nuestra sociedad hace que proyectemos esas “ansias de inferioridad” en nuestros jefes, en las empresas, en los políticos e incluso en la religión… Es complicado y controvertido analizar a un ser humano solo desde el punto de vista zoológico (por no decir que es, probablemente, erróneo) pero me inclino a pensar que aquí dio un poco en el clavo: algo de eso hay, nos gusta tener líderes y más aún si esos líderes son intocables.
El arte, sea cual sea su medio, tiende a funcionar mejor cuando usa la realidad. Coger del mundo que nos rodea, de nuestras ilusiones y esperanzas, y devolvernos una historia, una sensación o una mirada nueva es lo que han hecho los grandes artistas de la historia desde hace milenios. En el caso de la mitología de King o Lovecraft, no obstante, la idea es justo la contraria: retorcer esas esperanzas, retorcer nuestro mundo y la necesidad que tenemos de sentir que tenemos un líder, un dios, y darle a todo ello un nuevo rostro horrendo y monstruoso. Desde luego nada que parezca encajar especialmente bien con el catálogo general de la consola híbrida… y sin embargo ahí están muchos títulos que beben de ese mismo terror, de esa misma idea. Estos son los cuatro títulos de Switch que mejor representan el horror cósmico. Y, creedme, te ponen la piel de gallina.
Axiom Verge
Especialmente conocido por la actual polémica entre sus creadores y Badlan este título es una oda a lo extraño y metafísico. La pregunta imperante en todo el juego, la que te hace a través de sus infinitos pliegues de carne y maquinaria, es tan antigua como el mismo tiempo: ¿Qué es la realidad? ¿Qué es la vida? ¿Existe el propósito, el alma, o algo inmutable en general?
Axiom Verge es un juego de acción y plataformas 2D, un Metroidvania de toda la vida que emula a los títulos antiguos de 16 bits, pero también es mucho más. En él encarnamos a Trace, un científico que, tras llevar a cabo un experimento ligeramente “explosivo” en la tierra, despierta en un extraño y monstruoso planeta llamado Sudra (por si os interesa: Shudrá es el nombre de la casta hindú de los siervos) lleno de engranajes y tejido vivo, de pensamientos que se convierten en gritos y máquinas que nos miran, ciegas, sin comprendernos.
¿Qué nos ha llevado hasta allí? ¿Es real algo de lo que nos está sucediendo? Conforme vayamos avanzando entre sus fases móviles y vivas iremos consiguiendo gadgets y habilidades que nos irán sumiendo más y más en la duda: una pistola que permite introducir “bugs” en nuestro entorno, un bata que nos permite atravesar las paredes, terminales con los que puedes alterar las leyes de la realidad… y todo bajo la atenta mirada de unos entes mecánicos omnipotentes y omnipresentes que, al fin y al cabo ¿No serán dioses?
Darkwood
La oscuridad del alma humana, la infinitud de los traumas, de la depresión, de la desesperación… y qué pasaría si todas ellas se presentaran en el mundo real, de forma física.
Darkwood es un survival horror de toda la vida, con la particularidad de una perspectiva isométrica y una gestión de recursos que lo hacen aún más asfixiante; pero donde brilla realmente es en la gestión de la historia. En Darkwood somos un hombre llamado “El extranjero” que busca de forma desesperada la forma de salir de un lugar extraño, retorcido y lleno de preguntas llamado “El bosque”. “El bosque” es, en realidad, no solo un lugar sino una especie de acontecimiento en sí mismo: una extensión de espesura sacada de las pesadillas de un demente que se ha ido extendiendo por el mundo y que ahora prácticamente lo cubre por completo. Está vivo, es consciente de nuestra intención de escapar, y se niega a permitirlo sin cobrarse antes un precio sobre nosotros mismos: nuestra sanidad, nuestro cuerpo y nuestra alma están en juego.
El juego en sí se basa en dos ciclos: el de día, más o menos seguro, en el que debemos recolectar recursos, explorar la inmensidad de la foresta, cumplir las misiones que nos encomienden sus extraños y deformes habitantes e ir desentrañando el por qué de todo el caos que nos rodea, y la noche en la que campan a sus anchas las pesadillas. Salir del bosque no será tarea fácil y, si lo conseguimos, desde luego no seremos los mismos que los que entramos.
Sea of Solitude
El sueño de la razón produce monstruos, que decía Goya. Una forma poética y bella de decir que cuando abandonamos la razón, cuando comenzamos a vivir sin pensar, sin razonar, es cuando dejamos de ser humanos (o, al menos, así lo he interpretado yo siempre). Sea of Solitude lleva eso al extremo con una duda clara: si estamos solos, si no hay nadie que pueda contraponer su visión a la nuestra, si con lo único con lo que contamos es con nosotros mismos, ¿qué diferencia hay entre lo real y lo imaginario? ¿Quién puede decir que nuestras visiones no son reales?
En Sea of Solitude encarnamos a Kay, una niña extraña en una ciudad sumergida y totalmente desértica. Nuestra personaje ve, con creciente y terrible certeza, que se está convirtiendo lentamente en un monstruo, y mientras explora las ruinas de un tiempo pasado observa los destinos retorcidos y terroríficos de aquellos que han pasado por lo mismo que ella ¿O quizás son partes de ella misma? Un juego de plataformas y puzles en el que nada, o quizás todo, es lo que parece.
Inmost
Inmost nos enfrenta a los miedos de la infancia: a esas cosas que se arrastran en la oscuridad, en los rincones, justo más allá de la vista… pero que sabemos que solo están esperando el momento oportuno para emerger de entre la negrura y abalanzarse sobre nosotros, todo dientes y convulsas extremidades. Hechos de envidia y odio… o, al menos, eso hemos querido pensar siempre.
Un hombre que huye de las criaturas de la oscuridad, un caballero que las combate con cruel eficiencia y una niña completamente sola: esos son los protagonistas de Inmost, un plataformas de acción pixel art que promete ser mucho más que simplemente eso. Una declaración compleja de intenciones.
¿Por qué siempre nos creemos los buenos? ¿Con qué derecho? ¿Qué olvidamos al sentirnos tan dueños de nosotros mismos? ¿Qué dejamos atrás? Nadie es el malo de su propia historia, nadie hasta que se para e intenta mirarla desde los ojos de otro.